Focus: Les studios de développement doivent innover !

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Pour ne pas rester bloqué sur des mécanismes de gameplay que l’on a vu et revu plusieurs fois sur plusieurs jeux, au point que c’est devenu automatique, dès que je lance un jeu, je sais où aller, quoi faire et ne m’étonne pas, je ne me retrouve jamais bloqué, sauf sur des passages à la difficulté élevée, ça aussi c’est devenu une mode. Le coup du jeu linéaire et faisable sans aucune difficulté, puis ôh! à un moment de l’aventure, un petit passage à la difficulté maximale, cadeau par les game designers sadiques du jeu, oh yeah ! Étant un gros gamer, je suis confronté tout le temps à plusieurs types d’approches/d’interactions avec les différents personnages que j’incarne sur différents jeux. Cela bien évidement s’enchaine par une grosse lassitude, au point que j’ai trouvé qu’inFamous était basique contrairement à plusieurs gamers/journalistes sur le web, qui eux trouvent que c’est une révolution en terme de gameplay ! Je suis désolé, mais ce n’est pas le cas, quoi ? Il escalade des murs, wahhh c’est nouveau ! Pour rappel, dans Tomb Raider 1 on pouvait le faire, on faisait que ça d’ailleurs !   Oui, mais bon il court un peu plus vite, ouais, mais non !

bioshock

Euh… et les pouvoirs de Cole ? Euh… et ceux de Bioshock ? Oui c’est ça les Plasmides :wink: . Bref, pour quoi cet article ? Simplement parce qu’hier sur mon twitter, oui mon twitter personnel, pas celui de YouGamer, non pas celui là. j’avais balancé ” Je connais par cœur tous les mécanismes de gameplay actuels, du coup, impossible de se bloquer :D need nouveautés !” On me réponds par MP: ” Pourrais- tu citer les mécanismes dont tu parles ?” Ok, why not ? ça fera un joli petit article que j’ai souvent oublié d’écrire…. avec toutes ces masses de news et de tests.

Les plasmides de Bioshock


Les pouvoirs de Cole dans inFamous


Je parle bien évidemment des pouvoirs des deux protagonistes et pas du gameplay en général, car c’est deux genres de jeux différents.

Le problème des jeux actuels, c’est que les différents studios ont du mal à innover, par peur de se faire bouder par les gamers et du coup ne rien vendre bien sûr. High Voltage (le studio qui a fait le récent The Conduit) ont vraiment pris aucun risque, au point que The Conduit, le résultat ?  On tombe sur un FPS ultra classique avec en plus un level design uuultra classique aussi en jouant au jeu. Couloirs, pièces à vider etc…. Dommage, très dommage, c’est du gâchis, surtout quand on s’imagine entrain de jouer à un jeu de rêve (FPS) avec le combo Wiimote/nuchtuk.  Bref restons sur les FPS, récemment je suis parti à la Japan Expo, il y avait un stand Ubisoft, dedans du Red Steel 2 jouable sur Wii. Ok, j’ai pris la Wiimote et le nuchtuk pour essayer le jeu, et ôh surprise ! On ouvre des portes coulissante à l’aide de son Katana ! Oui, il fallait faire un geste avec la Wiimote pour que la porte glisse une première fois, un autre pour qu’elle glisse une 2ème fois, et un dernier coup pour réussir à ouvrir la porte coulissante et passer à la pièce suivante à nettoyer… Très innovant, surtout quand on sait qu’un simple “appui sur le bouton “A” pour ouvrir la porte” aurait suffit et n’aurait pas choqué Cripo, vous savez, moi ! Cela dit quelques studios prennent le risque et innovent en terme de gameplay, je pense à l’excellentissime Bioshock, le coup des Plasmides et piratage des caméras et les distributeurs automatique étaient vraiment bons. Au récent Mirror’s Edge, le coups des yamakasi était appréciable, du coup tous criaient: “fuck yeah ! Un bon bol d’air frais au FPS ce Mirror’s Edge” mais en fait légère déception au final.

mirrorsedge

Bon, ce n’est pas de nouvelles interactions proprement dites, mais néanmoins ils prennent quelques risques en introduisant une petite particularité à leur jeu, ce qui est cool, mais il faut chercher d’autres choses, d’autres idées et prendre des risques.  Ce que je remarque aussi, c’est que les genres sont définis et tout le monde se base là dessus quand ils commencent un projet. À partir de là on fait un GTA like, un Doom like etc… Et surtout, les jeux à la troisième personne ! Gears of War est devenue une référence, mais en fait, ce n’est rien d’autre qu’un FPS à la 3ème personne, avec un mode de couverture qui existait sur les FPS western de l’époque, mais amélioré, bien sur la 3D tout ça… ça surprends, enfin j’exagère un peu !  En fait tous se copient, Lost Planet aussi est similaire à Gears of  War. Comme je le disais un peu plus haut, les bases sont posées, après chaque studio nous ponds son jeu et crie: “regarde, dans notre jeu, on peut faire ça”. En fait il parle du perso qui peut faire un double saut :roll: . Mouarf, mais en même temps c’est difficile d’innover, car on est arrivé à des jeux énormes. Mais surtout de prendre des risques quand on sait combien coûte à fabriquer ces jeux maintenant ! Pour info c’est entre 100, 500 milles,1 millions d’euro pour les petits projets et ça peut aller jusqu’à 30 ? 40 millions d’€ ? Bref c’est monstrueux ! Donc pas beaucoup de prise de risque. Mais bon on félicite les studios et éditeurs qui prennent tout de même des risques comme Electronic Arts pour le huge Dead Space, pour Mirror’s Edge, tous deux se sont vendus plus d’un millions chacun, lire la news, pour le Prochain Dante’s Inferno, qui sera basé sur le livre “la divine comédie” de Dante, ça promets. Pour The Saboteur aussi. Bref, lancer de nouvelles franchises n’est pas évident aussi ! Donc un jolie clap clap pour EA ! Mais bon, ne nous emballons pas, car Dead Sapce est un survival horror au gameplay classique, mais il vaut le détour pour son univers, son système de démembrement, qui était une petite subtilité du gameplay, il fallait toujours démembrer les monstres pour les tuer facilement… sa réalisation au top, son ambiance sonore et ses petites innovations de gameplay, on pouvait par exemple marcher et tirer en même temps, pas possible même pas dans Resident Evil 5 qui était sorti après Dead Space. Mirror’s Edge reste tout de même un jeu d’action plateforme à la première personne . Le prochain Dante’s Inferno, c’est presque un copier/coller de God of War, Ninja Gaiden 2, Devil May Cry…

Gameplay de Dead Space

Pour revenir au sujet, c’est que voilà, on prends un système de jeu déjà existant et on colle dessus un nouvel héros, une nouvelle histoire et des petites subtilités mineurs, on obtient un nouveau jeu. Prenons l’exemple de Dante’s Inferno, l’équipe de Visceral Games a pris les gros titans de God of War pour en faire des BOSS, et aussi le gameplay, ils piochent de GoW et de Ninja Gaiden, mais voilà, le plus gros point fort de Dante’s Inferno, c’est son histoire (la divine comédie quand même) et son aspect visuel. Bon après peut être qu’il y aura le petit plus, vous savez j’en parlais un peu plus haut, oui le double saut :wink: .

Dante’s Inferno, vidéo de gameplay toute fraiche, elle date d’hier ? Diffusé pendant la Comic Con 2009


Bien évidement j’écris en live, ça m’as prit quelques minutes pour écrire cet article, je ne prends pas le temps de réfléchir à d’autres jeux ou autres mécanismes/exemples, si vous en avez des exemples n’hésitez pas à compléter cette analyse. J’ai pris les exemples qui me sautaient par la tête à la seconde où j’écrivais. Mais sinon oh, et les exemples de mécanismes de gameplay, ils sont passés où ? Vous les connaissez tous, vous êtes un gamer, non ? Vous avez joué aux moins une fois à un GTA, un FPS, un TPS, un jeu d’aventure du genre Tomb Raider, un Beat’em all du genre Devil May Cry ou God of  War, un jeu de voitures etc… Si oui, vous les connaissez par cœur alors ! Sinon pensez-vous, ressentez-vous un sentiment de lassitude parfois dans les jeux vidéo actuels, le sentiment de déjà vu, l’odeur du réchauffé ? Pensez-vous que les studios de développement ne prennent pas suffisamment de risques ?

Je vous remercie d’avoir lu cette petite analyse d’un gamer lassé par tout ce qui sort en ce moment, tous se copient et nous ça nous gave, bon peut être pas vous, mais personnellement ça me gave ! Et encore , je n’ai pas parlé des Call of Duty et autres suites interminables….

Vous venez de lire un exemple de Focus qui seront publiés chaque fois que ma tête me ponds une idée, où que vous me donnez le déclic d’une bonne idée, merci à Nico Casel pour sa question: “Tu pourrais lister tous les mécanismes de gameplay dont tu parles ? “. Bien sûr si vous voulez écrire des Focus sur un jeu ou une série précise, un thème précis ou autres, n’hésitez pas à me contacter via la page contact ou par mail sur yougeek (ahh,ok!) free.fr ou encore sur Twitter.

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